Обзор Amnesia: The Bunker: старый симулятор фонарика
Последняя серия Amnesia имеет меньшую направленность, но направлена ли она в правильном направлении?
Четвертая игра Amnesia уже здесь, и новая игра снова имеет совершенно новый сеттинг и зацепку. На этот раз действие происходит во Франции во время Первой мировой войны и полностью происходит в подземном бункере. Частично квест-комната, частично погоня за кошками-мышками, Amnesia: The Bunker — это эксперимент по уменьшению масштаба до чего-то более интимного. Но хотя идеи могут быть интересными, а атмосфера плотной, сильная зависимость от физики и головоломок пагубно влияет на сам ужас.
Amnesia: The Bunker ставит игроков в роль Анри Клемана, солдата, который оказался в ловушке в подземном бункере во время Первой мировой войны. После краткого взаимодействия снаружи в окопе во время боя Анри просыпается в бункере, по-видимому, одинокий и не могу вспомнить, что, черт возьми, произошло между тем и сейчас. Вскоре Анри понимает, что он не одинок сам по себе, а вместо этого его преследует… что-то. Ваша задача как игрока — исследовать, выживать и убегать, а также разгадывать тайны своего окружения по пути. Прежде всего, сохранение включенного света является приоритетом номер один.
Тема света, являющегося вашим основным источником выживания, является постоянной в Amnesia. То, как вы это сделаете, зависит от игры, и в The Bunker вы сражаетесь с ограниченными технологиями. При себе у вас есть динамо-фонарик с шнурком, которого хватает на секунды, а не на минуты. Также есть генераторная, которая соединена с рычагами, установленными по всему бункеру. Для этого вам нужно топливо, и свет будет гореть, пока есть топливо. Таким образом, между управлением топливом и включением и выключением рычагов вы можете получить большее освещение.
Таким образом, недостатки здесь довольно специфичны и связаны с набором строгих правил и ограничений, о которых вам необходимо знать, чтобы безопасно передвигаться. И, конечно же, при этом возникает много шума: от включения генератора и щелчков выключателей до выдергивания шнура фонарика. Шум — второй по значимости фактор после света, поскольку монстр сверхчувствителен к обоим. Итак, идея здесь заключается в противоречии между безопасностью и рисками, связанными с созданием и поддержанием этой безопасности. Вот откуда должен исходить страх, а не сам монстр.
Между тем, собственно продвижение в игре предполагает решение множества головоломок. Есть запертые двери, скрытые коды, сломанные механизмы и так далее и тому подобное. А в недавних записях Amnesia усилила интерес к взаимодействиям, основанным на физике, что означает фактический захват объектов и манипулирование ими «вручную», что отражается в элементах управления. Итак, вы делаете такие вещи, как захват рычага одной кнопкой, а затем манипулируете им с помощью палки. Вместо того, чтобы просто нажать кнопку «взаимодействовать». Я думаю, что для этого есть две причины.
Во-первых, это напряжение, возникающее из-за времени, необходимого для манипулирования объектами. Два — это элемент свободы, который может исходить от систем, основанных на физике. Есть несколько способов решения ситуаций, если игра позволяет вам манипулировать окружающей средой. Я вижу намерение, но его исполнение мне не совсем понятно. Существует проблема баланса между всеми этими системами и целью — заставить вас почувствовать страх! Проблема, честно говоря, в том, что все вышеперечисленное приводит к неуклюжести. Со всеми игровыми элементами, призванными создать напряжение, происходит столько возни, что в конечном итоге это напряжение саботируется. Система освещения — творческая идея, но если я включаю фонарик каждые десять секунд только для того, чтобы увидеть достаточно, чтобы возиться с кусочками головоломки, я больше раздражаюсь, чем нервничаю.
Поддерживать атмосферу в хоррор-игре — определенно непростая задача. Если в игре полно неудачных состояний, вы столкнетесь с повторяющимися разрушительными страхами. Если в игровом процессе слишком много элементов, таких как головоломки или последовательности действий, вы можете перезаписать ужас. Амнезия: Бункер настолько полон головоломок или препятствий, похожих на головоломки, просто ради того, чтобы было чем заняться в смысле видеоигры, атмосфера кажется скомпрометированной. Навигация по этой игре кажется рутинной работой, а не пугающим.